affordances

Affordances zijn waarneembare eigenschappen van objecten in relatie tot een waarnemer. Bruikbaarheid en functie van deze objecten worden onmiddelijk waargenomen. Deze directe perceptie komt voort uit de directe en onlosmakende relatie tussen het waarnemend organisme en zijn omgeving.

Een sit-on-able is een bekend voorbeeld. Een waarnemer kan direct zien of een object geschikt is om op te zitten. De hoogte, de aanwezigheid van een horizontaal vlak en de ogenschijnlijke sterkte van het object zijn eigenschappen die direct door de waarnemer worden waargenomen en ingeschat. Deze objecteigenschappen zijn direct gerelateerd aan de fysieke eigenschappen van de waarnemer zelf. 

Affordances: sit-on-ables

Affordances was een belangrijk kernbegrip in het onderzoek naar de werking van het visuele systeem (Gibson). Het begrip is tegenwoordig product-georiënteerd (mens-product) en werktuig-georiënteerd (mens-machine) (Norman). Naast functie en bruikbaarheid spelen nu onderwerpen zoals design, ergonomie en user experience van met name software op computers en smartphones een belangrijke rol. Industriële vormgeving, design en User Experience Design (UX) zijn vakgebieden die dit onderwerp bestuderen. Bij dit laatste speelt Choice architecture een belangrijke rol.

Choice architecture (Thaler & Sunstein) heeft betrekking op de manier waarop mensen keuzes voorgeschoteld krijgen. Dit kan elk soort keuze zijn: bijvoorbeeld het invullen van een enquete, het kopen van producten in de supermarkt en het browsen over internet. Onderzoek naar het menselijk gedrag in dit verband laten zien dat mensen lui, kuddedier en verre van rationeel zijn. Keuzes van mensen zijn makkelijk te sturen. We gaan er maar vanuit dat choice architectecten te goeder trouw handelen. Een paar hoofdprincipes in choice architecture zijn:

1. Biedt een (nuttige) default aan indien er geen keuze wordt gemaakt of als er door een foutje helemaal geen keuze is aangeboden.

2. Biedt naast de default meerdere keuzes aan als de kiezer daar behoefte aan heeft.

3. Geef eenvoudige (visuele) feedback op de keuze.

4. Geef een stimulans om een keuze te nemen door subtiel een duwtje in de goede richting te geven. Geef bijvoorbeeld aan hoeveel mensen voor zijn gegaan en wat zij gekozen hebben.

Bovenstaande hoofdprincipes zijn nudges. Je herkent ze onmiddelijk als je website van bijv bol.com bezoekt.

Mensen moeten ook keuzes maken in de gebouwde omgeving. Zij kiezen bijvoorbeeld voor een route en een tempo. Een architect kan met juiste nudges het gebruik van (en het gedrag in) de gebouwde omgeving in meer of mindere mate sturen: ik noem ze architectural nudges of architectonische nudges.